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☆重複タイトルは最新版のみ掲載☆ ※ダウンロードは右クリックメニューの"対象をファイルに保存(A)"で保存※ タイトル 作者 詳細 動作ROM ダウンロード 無題 不明 スレの123よりMOTHER風にするパッチ USA版 ダウンロード 無題 不明 スレの105より途中まで日本語化してみたもの 不明 ダウンロード 無題 不明 スレの109よりとりあえず初心者向けの人の改造試しにRRをゆとり化してみた 不明 ダウンロード 無題 不明 スレの111よりRRをかなり難しく改造してみた E版 ダウンロード 無題 不明 スレの132よりスレの90の更新版 不明 ダウンロード 無題 不明 スレの143よりすこし速さが変わったスレの87と同じもの 不明 ダウンロード 無題 不明 スレの191よりスーパーゆとりマリオカートマリオサーキット1だけ 不明 ダウンロード 無題 マリオサーキット1 スレの284よりキノコカップまで改造バトルコース1も改造 不明 ダウンロード 無題 マリオサーキット1 スレの284よりおまけ 不明 ダウンロード 無題 不明 スレの290よりコース名「じゃんぷじゃんぷじゃんぷ」 不明 ダウンロード Another Mario Kart 不明 スレの300より Uの512KB(524,288 バイト) ダウンロード 無題 名無し 不明 J(524,800 バイト) ダウンロード
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甘粛省での改良 甘粛省 蘭州道具屋【54,80】にて「製作防具改造」選択 (3次材料)守護神木・守護神鉄・守護神皮それぞれ10個ずつ 守護符 1枚を スロットに入れる事で 破壊されずに改良出来ます 守護符は 洛陽城 呪符術士 3,000,000銀銭で販売 改造後 守護符は消滅します 守護符を使った改良は 甘粛省 蘭州道具屋のみで行えます
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人里離れた深い森の奥に、平和に暮らすタブンネの集落があった。 木々には沢山の木の実が実り、草の寝床は柔らかくてふかふか、泉の水は綺麗に澄みわたっており、何不自由無く幸せに暮らせるまさに天国の様な場所だった。 ある日、タブンネの集落に一人の男が訪れる。 人間など見たことも無いタブンネ達は、何の警戒心も無く男を取り囲み興味津津でまじまじと観察している。 男は周りに群がってきたタブンネ達の頭を撫でてやり体のあちこちを探るようにスキンシップする。 くすぐったそうにミィミィ笑うタブンネ達は、野性ではお目にかかれない人間の作った美味しい食べ物を与えられると、すっかり心を許して男を歓迎するのだった。 この男が自分達に破滅をもたらすことなど知らずに… タブンネ達の熱烈な歓迎から逃れた男は、貰った木の実を腕に抱えながらここで暮らすタブンネ達の様子を観察している。 一見善良なこの男、実はとある悪の組織に属するマッドサイエンティストだった。 何か組織に役立つ面白いサンプルはないかと森を調査していたところ偶然この集落を見つけたのだ。男は木の実を齧りながら、一匹のタブンネに目を付けにやりと笑った。 遊んで怪我をした子タブンネ達にせかせかと癒しの波動をかけて回る優しく献身的なタブンネだ。夜、タブンネ達が寝静まると、男は目を付けたタブンネに念のため麻酔を打ち、こっそりと研究施設に持ち帰った。 数日後、ある手術を済ませた男はタブンネを集落に連れて帰った。タブンネは何故群れから連れ出されたんだろう? と不思議そうにしていたが、疑うことなど知らない環境で育ってきたため、特に気にかけることもないようだ。 集落のタブンネ達も同様で、居なくなったタブンネを心配していたようだが、タブンネが男と共に戻ってくると嬉しそうに尻尾を振りながら集落に迎えいれた。 男は甘えてすり寄ってくるタブンネ達を軽くかわしながら、少し離れたところに移動して手術を施したタブンネを見つめる。これから起こる惨劇に期待して胸を弾ませながら。 しばらくすると、転んで怪我をした子タブンネにいつものように例のタブンネが駆け寄る。ピィピィ泣く子タブンネをあやしながら、タブンネが癒しの波動をかけようとする。 しかし、タブンネの手から発せられたのは、傷を癒す優しい光ではなく、悪意に満ちた恐ろしいオーラだった。 「ピィィィ!」 子タブンネは悲鳴をあげて倒れ、苦しそうにヒューヒューと喉を鳴らしていたが、ぶるぶる痙攣すると、ぴくりとも動かなくなった。 タブンネは何が起こったのか分からず唖然として動かなくなった子タブンネを見つめるばかり。そうこうしている内に騒ぎを聞きつけて集落中のタブンネ達が集まってきた。 沢山のタブンネ達に囲まれたタブンネは涙目でおろおろとうろたえながら弁明するかのようにミィミィと訴えている。 囲まれたタブンネが他のタブンネ達から向けられる表情には恐れ、困惑、驚きなど様々なものが入り混じっていた。 平和に暮らしてきたタブンネ達が経験したこともない事態なだけに当然である。 そんな中タブンネの群れから一匹のタブンネが躍り出て、倒れた子タブンネを抱きかかえる。この子タブンネの親らしい。 揺すっても動かない子タブンネの胸に触角を当ててみるものの、どうやら心臓の音は聞こえてこなかったようだ。震えながら泣き崩れる親タブンネ。 しばらく悲しみにくれて泣いていたが、その顔は次第に我が子の命を奪ったタブンネへの怒りの表情へと変わっていく。 「違う、違うの!」とタブンネ達に仲間づくりをして必死に説得しているが 親タブンネの怒りはおさまらない。タブンネを押し倒して馬乗りになると小さな拳で顔を殴打し始めた。傍から見ると滑稽だがタブンネ達は至って真剣だ。 涙と血でぐちゃぐちゃになった顔で謝罪し許しを請うタブンネを庇おうと、数匹のタブンネが暴れる親タブンネを取り押さえてなだめボロボロになったタブンネを介抱する。 助けてくれたタブンネに弱々しい鳴き声でお礼を言うタブンネ。 介抱したうちの一匹が傷だらけのタブンネに癒しの波動を使おうとした時、再びタブンネの群れに悲鳴が起こる。 「ミ゛イ゛イィィッ!!」 なんとこのタブンネが放ったのも悪の波動である。ボロボロになったタブンネはその体にさらに攻撃を受け、もはや虫の息だ。苦しげな目で介抱したタブンネを見つめる。 この介抱したタブンネも先のタブンネと同じようにうろたえ、弁解している。しかしタブンネ達はもうパニック状態だ。 皆自分の癒しの波動が悪の波動になっていることに気づき、怯えてミィミィと泣き喚いている。 男がタブンネに施した手術は癒しの波動を悪の波動に変え仲間づくりによって他のタブンネの癒しの波動も悪の波動に変えてしまうというものだった。 こうも上手くいくものかと男は笑いを堪えながら、パニックに陥ったタブンネの群れに大声で呼びかける。 「タブンネ達は今病気にかかっている、だが私に着いてくれば治してあげることが出来る」と。 絶望して泣いていたタブンネ達は徐々に静かになり、その表情に希望が湧いてくる。 人の言葉を理解出来るとはいえ、元々のんびりした気性の上に幸福しか知らずに暮らしてきたタブンネ達である、単純な真っ赤な嘘を疑いもせず聞き入れた。 悪の波動を受け瀕死のタブンネは、元気の欠片を与えられたおかげで一命を取り留め、男を諸悪の根源とも知らずに何度も何度も心からのお礼をするのだった。 すっかり男を信じきったタブンネ達は、言われるがまま男に着いて行き、森の外に用意してあったトラックに揺られながら、期待を胸に街へと向かう。 街にある組織の研究施設に着くと、タブンネ達は広い部屋へと集められた。 改造された体を治してもらうのをそわそわと待っているタブンネ達の元に、男は穏やかな笑顔を湛えて現れ「これを飲めばすっきり元に戻るよ」と言いながらある飲み物をタブンネ達に渡していく。 タブンネ達はミィミィお礼を言いながら飲み物を受け取り、安堵に満ちた表情で美味しそうにごくごくと飲み干した。 何だか体に活気が溢れてきたような気がしてタブンネ達はすっかり満足したようだ。 男が笑顔の裏にどす黒い悪意を隠していることも知らず、タブンネ達は皆感謝の気持ちを切に表している。 男は込み上げそうになる笑いを必死で押さえ「街に出れば人間は皆優しくしてくれるから、好きな所へお行き」と優しく告げた。 その後、散り散りになったタブンネ達は、ある者はトレーナーに拾われ、ある者は野性に帰り、またある者はポケモンセンターに勤務するなどそれぞれ新しい暮らしを満喫していた―― というわけにはいかず、勿論男が正直にタブンネ達を治してあげたはずもなくその束の間の幸せはすぐに絶望へと変わることになる。 男がタブンネ達に飲ませたものは、何の事は無い、ただのリゾチウムで特攻を上げただけだった。 元通り癒しの波動が使えるようになったと思い込んだタブンネ達に、悲劇はすぐに訪れた。 男が最初に改造したタブンネは、命を救われたことに対する感謝を胸に抱き、子タブンネを殺してしまったことへの罪滅ぼしとして「これからは出来るだけ多くのポケモンを助けよう!」、 そう意気込んでポケモンセンターで働くことになった。当然、事件はすぐに起こった。 患者として運ばれてきたポケモンを治そうと癒しの波動を放ったが最後、ポケモンセンターは大惨事となった。 タブンネの心の声が聞けたとしたらこんな風に思っているのだろうか「なんで…?どうして…?元通りになったんじゃないの?ただ沢山のポケモンを助けたかっただけなのに…」 自分のやってしまったことが信じられず、タブンネは再び絶望のどん底へと叩き落とされる。 事態を引き起こしてしまったポケモンセンターは、責任持ってタブンネを処分するとし、正常なタブンネ達までまとめて処分されてしまうこととなった。 「どうして処分されちゃうの?私達どこにも悪いところなんて無いよ…」そんな風に目に涙を浮かべて処分場の檻の外へ訴えている正常なタブンネ達の中で、 例のタブンネは、子タブンネを殺し、患者のポケモンを傷つけ、そして何も悪くない多くのタブンネまで巻き込んでしまった激しい罪悪感に苛まれ、虚ろな目でただ死の時を待っていた。 それから、街のあちこちで、タブンネの悪の波動によって被害者が出るという似たような事件が次々と起こった。人やポケモンを助けたい、 そんなタブンネ達の優しい心が悪の波動として人やポケモン達を傷つけているのだ。純真なタブンネ達にとって自分が傷つけられるより耐え難い苦痛であろう。 この悪の波動を放つタブンネの事件は一世を風靡する大ニュースとなり、関係の無い多くのタブンネも巻き込んで、危険な害獣として駆除する作戦が実行された。 改造されたタブンネ達は、あの男が自分達や多くのタブンネの運命を狂わせたことなど知る由もなく、犯してしまったことに対する自責の念に囚われながら無情に処分されていくのだった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆改造TIPS キャラ番号 0 愛美 1 あゆみ 2 みなも 3 琴 4 欠番(奈々美) 5 よつば 6 リーサ 7 うらら 8 フォルネ 9 カオル 10 20773 11 奈菜 charamove 399までは多分前作と同じ 400~405 リッド宅内 406~409 リッド宅玄関前 410 銭湯女子更衣室 411~412 銭湯女湯 413 銭湯男子更衣室 414 銭湯男湯 415~419 レストラン内 420~424 琴とカオルの家 425~427 公園 428~429 海岸前 430 リッド宅前階段脇 431~432 赤い橋付近 433~434 スタート時の公園 435 赤い橋 436 花屋前 437~438 商店街 439 赤い橋付近 440 銭湯前 441~442 レストラン前 443 銭湯前 444 銭湯横の道 445~446 林の公園 447~448 牧場前 449 海岸
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改造町人シュビビンマン2 機種:PCE 作曲者:葉山宏治 開発元:NCS、WINDS 発売元:メサイヤ 発売年:1991年 概要 改造された魚屋と女子校生が主人公のアクション、「シュビビンマン」シリーズの2作目。 BGMは前作のガブリンサウンドから変更されて葉山宏治氏の担当となったが、Huカードでの発売とあり『超兄貴』のようなクレイジーBGMは無いメロディ勝負。 (前作:改造町人シュビビンマン 次作:改造町人シュビビンマン3) 収録曲 曲名 補足 順位 改造町人シュビビンマン ステージ1 Come back again オープニング マイナーレトロ68位 Cool down ボス2 Transmission ステージ4 Doom ステージ3 Star light magic ステージ2 Irregular ボス1 Japanism ステージ6 ZERO ステージ5 fire away ステージ7 ENDLESS ステージ8 Soul taker ラストボス I'm in white ミューのテーマ Emergency call ボス3 Heavy Heavy Heavy!! ライオのテーマ boy-hood ジータのテーマ 敵基地内部 Game Over ゲームオーバー Next Time エンディング fire away~ENDLESS 改造町人シュビビンマン~Next Time サウンドトラック 改造町人シュビビンマン2 -新たなる敵- ORIGINAL SOUNDTRACKS EGG MUSICより配信。 「改造町人シュビビンマン1 2」 改造町人シュビビンマン2 -新たなる敵- for PCE(1991)
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お勧め書籍 どちらもアマゾンで購入可能。基本的なメンテナンス、改造について記述してある。 エレクトリック・ギター・カスタマイズ倶楽部のほうは参考回路の種類も多く、電装系をいじりたい人にもお勧め。 エレクトリック・ギター・カスタマイズ倶楽部 ギター・マガジン メインテナンス・ブック 改造に必要なアイテム ドライバー(100均の工具はやめよう。番手ごとに数本用意。) 半田ごて(20Wくらいのものと、60Wくらいのものがあると便利) ハンダ(こだわらないなら何でも可。) ハンダ吸い取り線、吸い取り機 紙ヤスリ(一枚30円~100円程度) パーツショップ GUITAR WORKS http //www.guitarworks.jp/ ブリッジやペグなどから、専門工具まで扱っている。 ギャレットオーディオ http //www.garrettaudio.com/ 電装系パーツはここで一通り揃う。楽器屋よりずっと安い。 Stewart MacDonald http //www.stewmac.com/ 海外サイトだが、多分世界で一番のギターパーツショップ。 パーツ規格 ギターのパーツ(ブリッジ等)にはミリ規格とインチ規格の2種類がある。 国内では多くのギターがミリ規格であり、安ギターもミリ規格の物がほとんど。
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ロングソード ブロードソード バスタードソード 両手剣1 おすすめ改造 ロングソード123式 ※熟練度のあがり方は 10歳の場合熟練度0.1 11~13歳の場合0.2 14~16歳の場合0.3 17歳の場合0.4 40歳以上の場合0.8程度
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防具の修練付与効果は新疆の道具屋(座標:X86 Y248)で修練付与値改造を行う事ができます。 武器の修練付与効果は青海省西寧の道具屋(座標189,119)で修練付与値改造を行う事ができます。 修練付与値改造に必要な材料 修練付与値改造方法 修練付与値改造に必要な材料 武器または、修練付与値2以上付与された防具 守護神木 ・・・ 20個 守護神鉄 ・・・ 20個 守護神皮 ・・・ 20個 延寿石または、強化延寿石 銀銭:修練付与値×30,000銀銭 上記アイテムの作成方法は材料の加工方法をご覧ください。 防具は修練付与値0または1の場合は改造できません。 材料にする防具の修練付与値が上がるにつれ、必要銀銭が高くなります。 武器の修練付与値改造は修練付与値「0」からの改造が可能です。 装備 対象ステータス 武器 力 上衣 攻撃耐性 下衣 履き物 敏捷性 具足 熟練度 修練付与値改造方法 防具の修練付与値改造は新疆の道具屋(座標:86,248)で行う事ができます。 武器の修練付与値改造は青海省西寧の道具屋(座標189,119)で行う事ができます。 材料を修練付与値改造ウィンドウに全て入れ、確認をクリックすると修練付与値改造を行います。 修練付与値改造が成功した場合、修練付与値改造ウィンドウにセットした防具の修練付与値が上昇します。 「延寿石」で改造を行った場合、改造に使用した装備アイテムが消失、修練付与値が下降する可能性があります。 「強化延寿石」で改造を行った場合、改造に失敗しても装備アイテムの消失及び、修練付与値の下降はありません。 武器アイテムに修練付与値が付与された場合、 「力」の修練付与効果が適用されます。 修練付与値改造を行った武器は、「念力改造(修練)」の改造が可能です。 念力改造の仕様は防具、武器同様となります。 武器の修練付与値改造は修練付与値「0」からの改造が可能です。 「修練達石」を併用すると100%成功します。 各挙動時の変化については以下に記載いたします。 ・成功時は、修練付与値が+1されます。 ・失敗時は、修練付与値は変化しません。 ・下落時は、修練付与値が-1されます。 ・破棄時は、武器アイテムを含め全ての材料アイテムが消滅します。 ▽延寿石を使用した修練付与値+2⇒+3への改造より 「破壊」の可能性があります。 ▽延寿石を使用した修練付与値+3⇒+4への改造より 「下落」「破壊」の可能性があります。 延寿石を使用した場合の下落破壊 修練 銀銭 破壊 下落 0→1 30,000 1→2 60,000 2→3 90,000 あり 3→4 120,000 あり あり 4→5 150,000 あり あり 5→6 180,000 あり あり ■コンセプト 「上衣」「下衣」「具足」「靴」に付与されていた修練付与値は4が最高値でしたが 最高値を6まで解放し、また修練付与値改造機能を導入することにより、 キャラクター育成が行いやすく出来るようにします。 ■備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 ■更新履歴 2009年12月07日 情報の掲載 2009年12月22日 導入 2010年04月06日 情報の更新 2011年04月27日 情報の更新(改造時の挙動について) 2012年04月11日 情報の更新(改造時の挙動について)
https://w.atwiki.jp/pocketmonster8989648/pages/2.html
メニュー トップページ ストーリー ipsダウンロード リンク 雑談 ここを編集
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/17.html
改造のやり方の説明です。 注意事項 ※このページは改造方法の一例を挙げているだけです。 このページは改造を助長するためのものではありません。 はじめに のびハザを改造するには、基本的なツクールの使い方をマスターしておく必要があります。 ツクールの使い方については、 やどっと 辺りを参考にするといでしょう。 元々のびハザはRPGツクール2000のゲームですが、 2003、VX、VXAce、MVでも作ることは可能です。 のびハザの改造に係わる基本的な疑問は、制作関係の質問を参照。 質問スレはのびハザの攻略などの質問をする場所ですので、 ツクールの基本操作については他所で質問してください。 新米作者が手軽に改造の基礎を学んだり、最新の技術を習得できるように、 改造の教本として製作された改造版もあります。 ドダイ版は基本的な製作の知識が身に付くよう解説がされているほか、 主人公の交代や武器の追加等が、スムーズに行えるようなシステムも導入されています。 改造はやってみたいけど、何から始めればいいのかわからないと悩むなら、 これを利用してみると良いでしょう。 また、新訳版やG版の様な、派手なアクションゲームを作りたいという方は、 高速戦闘のびハザ製作ツールを利用してみるのもいいかもしれません。 これはその名の通り、本家のびハザよりも高速でスタイリッシュな戦闘が可能な、 戦闘システムのモデルとして製作された改造版です。 弾丸システムや戦闘アクションの管理などが一元化されており、 武器やキャラクター等を追加し易い構造になっているのも特徴です。 製作に行き詰ったときは、先人たちの作品をツクールで覗いてみるのもいいでしょう。 最初はソースの意味が分からなくても、少しずつ手を加えながら試行錯誤していけば、 少しずつでも内容を理解できるようになっていくはずです。 なにはともあれ、根気強くベースとなるシステムを理解していくことが改造の第一歩です。 初心者が改造版製作を始めて数週間で、まともな改造版を完成させることは無理だと思います。 手馴れた作者であっても、wikiに掲載されているレベルの作品を製作するには、 短くても3ヶ月、長ければ2年以上かかることもあります。 (※参考までにaaa氏は本家のびハザ2の製作に対して、構想段階を含め10年近くもの歳月をかけています) あまり焦らずに、半年、一年とじっくりと腰を据えて製作に取り掛かりましょう。 ゲーム製作というのは、そういうものです。 なお、のびハザ特有のソースに関してどうしても分からないことがある場合に限り、 のびハザ掲示板 内のドラえもん のび太のBIOHAZARD制作関係質問所にて随時質問を受け付けております。 ※本スレ、質問スレ等、該当スレッド以外のスレッドで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮願います。 用意する物 RPGツクール製品版(RPGツクール2000Value版、2003、VX、VXAce、MV等) 改造ベース(本家リマスター版、Arrange mode等。バグが少なく、システムが安定しているものが望ましいです) 素材(なくてもいいです。使いたい方はこちらをどうぞ) 改造するときの注意 「改造したいがやり方が分からない。」「よく機能が分からない」 と言う人がいますが、分からないのなら作らないでください。 少々言葉がきついかとは思いますが、こういう人には作ってほしくないです。 どうしても作りたいならまず短編のゲームを作ってみましょう。 ハンドブックをよく読みなおしてみたり使い方をまず学びましょう。 最低限でも スイッチの使い方、変数の使い方、イベントの作成を学びましょう。 改造するときの注意を言います。 挫折しない事。 スイッチの使い方等などを学ぶ事。 これであなたものびハザの改造ができるようになりました。 あとはシナリオ、新キャラ等などはメモ帳などにお書きください。 のびハザを取り巻く環境の変化と課題 のび太のBIOHAZARDを取り巻く環境も随分と変化してきました。 RPGツクール2000が公開された当初は一般に流通していたOSの殆どが32bitのものであり、 ハード面でもシングルコアが一般的でした。 ですが今現在、ツクール2000発売から既に十年余りが経過し、 当時最先端だったWindows XPも公式のサポート外となり、64bitのOSも一般に普及してきました。 ハード面ではデュアルコアは最早一般化し、クアッドコア等それ以上のマルチコアの流通量も増えてきました。 これによりのびハザをプレイするにあたっても、環境の変化に合わせた対応が必要になってきています。 とくにRPGツクール2003で製作された作品については、 文字化けなどにより正常なプレイができない という報告もあります。 またRPGツクール2000製の作品であっても、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動が正常に動作しない という問題があります。 これはプレイそのものは可能ですが、操作性を著しく落とす要因に成り得ます。 動作環境によってその程度は様々のようで、数回に一度向き固定が途切れる程度の場合もあれば、 そもそも向き固定移動自体がまともにできないレベルの場合もあるようです。 流石にそのレベルまでいくと、ゲームのシステムとして機能していません。 これは前述したマルチコア、即ち複数のCPU(PCの計算を司る部分で、人間では脳に当たるもの)を持つPCが普及したことが原因です。 マルチコアはその名の通り複数のCPUを持つため、同時に複数の処理を行うのに適しています。 また同一の作業でも複数のCPUで分担することにより一つ一つのCPUにかかる負荷を下げ、 PCそのものの寿命を延ばす働きや熱暴走を防ぐ強みもあります。 このようにマルチコアPCというのは非常に便利なものなのですが、 元々シングルコア(CPUが一つだけのPC)が一般的だった当時に作られたRPGツクール2000は、 マルチコアの仕組みに対応しておらず、CPUが切り替わる際に一時的にキー入力処理が途切れてしまうようです。 これが原因で、CPUの切り替え回数が多ければ多いほどキーの「押しっぱなし」が「連打」と認識されてしまい、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動や、Shiftキー押しっぱなしによる武器構えが安定しない原因となってしまいます。 本来ならこのような不具合は、プラットフォームであるRPGツクール2000側で対応すべき事柄なのですが、 Windows 7以降にも対応させた最新のバージョンでも、この点に対する対応はされていないのが実情です。 ツクール側で対応してくれない以上、プレイヤー側か、製作者側で対応するほかありません。 そこでプレイヤー側で可能な対策として、 タスクマネージャーから使用するCPUを固定する 方法があります。 しかしこの対策は、ゲームを終了するたびにリセットされてしまうため、起動するたびに設定する必要があり非常に面倒です。 またタスクマネージャーの設定を変更する必要があるため、家族等と共用のPCを利用していて管理権限がない場合は、 この方法を使うことすらできません。 このように決して万人に勧められた方法ではないので、やはり製作者側で事前に対応策を取っておくのが無難だと思われます。 しかし現状この問題に対して対策を行っている作品はVX系列の作品ばかりで、200X系列では新訳くらいです。 この不具合に対してシステム的な対策が可能であるということ、それ以前にこのような問題があることすら作者側にあまり周知されていないようです。 ここでは、この「押しっぱなしが連打になってしまう」不具合に対応した、向き固定移動システムの導入方法を解説したいと思います。 連打処理対策の方法 では、対策を施したソースを具体的にRPGツクール上の表記を模して表してみます。 (ここでは、 リマスター版(ver.1.06以降) で導入されたソースを元に解説していきます。) ◆キー入力の処理:[0014 歩行キー] ◆条件分岐:変数[0014 歩行キー]が1以上 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆変数の操作:[000X 連打処理対策キー入力]代入, 変数[0010]の値 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が6 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定, スイッチON ◆ :分岐終了 ◆ :それ以外の場合 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.0秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.5秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ 以上が連打対策を施したコモンイベントの内容です。 色が変化している部分が、本家のコモンから改変されている部分なのですが、 まず、赤い部分を見てください。 [000X 連打処理対策キー入力]という新しい変数が追加されています。 この変数は名前の通り、連打処理対策の為の変数なのですが、変数のIDと名称は自由に設定して構いません。 000XというIDはあくまで仮のものなので、実際に利用可能なIDを設定してください。 さて、この変数を利用することで連打処理の対策を行えるわけですが、 この変数を追加しただけでは何の効力もありません。 実際に利用する方法についても見ていきましょう。 赤い部分では、この変数に[0010 向き固定キー]の値が代入されていますね。 この変数処理を覚えておいてください。 次に、青い部分を見てください。 0.0秒のウエイトが追加されていますね。 0秒のウエイト?意味がないじゃないか!と思われる方も居いるでしょう。 しかし、このウエイトにはれっきとした意味があります。 実はツクール上では、この0.0秒とは1/16秒として処理されており、 最も短いウエイトを使いたい場合、これを利用します。 そしてその次に二回目の[0010 向き固定キー]へのキー入力処理と、 そして[0010 向き固定キー]が[000X 連打処理対策キー入力]と同値かどうかの条件分岐があります。 さて、やっと上で設定した[000X 連打処理対策キー入力]が役立つときが来ました。 なぜここで、既に設定したはずの[0010 向き固定キー]へ二度目のキー入力をしたかというと、 先にキー入力を確認してから1/16秒後に、キー入力が変化しているかどうか確認するためです。 [000X 連打処理対策キー入力]には、1/16秒前の[0010 向き固定キー]の値が記録されているため、 これと現在の[0010 向き固定キー]の値を比べることで、極短期間の間のキー入力の変化を確認できます。 通常の人間の操作では、1/16秒という速さで連打することは困難ですから、 秒速16回の連射で スイカを割るような強者 もいましたが この速度で値が変化していた場合、機械的な操作の可能性が高いですね。 この条件を満たした場合、プレイヤーが意図しない操作だと認定し、 キー入力の処理を無視するように設定してあります。 緑の部分の内容も、青い部分とほぼ同様です。 唯一異なるのは、ウエイトが0.5秒に変更されていることです。 0.5秒?なんでそんなにウエイトを長くするんだ?と思われる方も居いるでしょう。 これにもやはり意味があります。 青い部分が配置されているコモンの列の上にある、条件を見てください。 「変数[0010 向き固定キー]が0」となっていますね。 これはつまり、向き固定キーが押されていない、ニュートラルな状態で機能する部分ということです。 さて、ここで気づいた人も居るかもしれません。 そうです、この部分はゲームをプレイしている間、ほぼ常に並列処理されることになります。 そのような部分で0.0秒しかないウエイトで並列処理した場合、 ゲームに負荷がかかって動作が重くなったり、PCがフリーズする原因となってしまいます。 ここではそういった無用な負荷を避ける為、あえてウエイト時間を先ほどより少し長くしているのです。 このテクニックは、様々は並列処理コモンに応用できるので、覚えておくと良いでしょう。 連打対策用コモンの解説は以上です。 長々と解説しましたが、内容自体は至極単純なものなので、 慣れてしまえば簡単に使いこなせるようになると思います。 押しっぱなし処理の不具合という問題が広く認知され、 この記事がその対策に少しでも役立てたなら幸いです。 新武器作成方法 新武器作成の例を試しに書いておきます 例・敵を攻撃すると体力が回復する武器 データベースの与えるダメージ ◆条件分岐:のび太がパーティーにいる ◆スイッチの操作:[0011 クリティカルショット]をOFFにする ◆変数の操作:[0008 攻撃力]代入,のび太の攻撃力 ◆変数の操作:[0009 ダメージランダム]代入,乱数[0~10] ◆条件分岐:のび太が××を装備している ◆HPの増減:のび太の体力をV[0008]回復させる ◆ :それ以外の場合 ◆変数の操作:[0019 クリティカルP]加算,1 ◆ :分岐終了 データベースのアイテムで新武器の追加。 (攻撃力や装備可能の有無など基本的な設定) データベースのコモンイベントの「アクション」にて、新武器のアクションを追加。 (武器の構え、構えからの解除) データベースのコモンイベントの「攻撃」にて、新武器の攻撃方法を追加。 (弾丸装填数、発砲アクション、撃つ弾丸の種類の選択など) データベースのコモンイベントの「与えるダメージ」にて、新武器の特殊な効果などを追加。 (常時クリティカル、与えたダメージ分HP回復、実際の攻撃力以上のダメージにするなど) マップイベントのイベントナンバー1「こうげき」と2「こうげき2」が実際の弾丸になるので、 それぞれの弾丸のアクションを追加、設定する。 (弾丸の速度、弾丸の種類、弾丸の軌道、ほか特殊効果など) 簡単ではありますが、以上の項目を必要に応じて追加、変更すれば新武器の完成です。 よく分からないときは、それぞれのイベントの中身をよく見てみよう。